英雄联盟手游跟端游的区别

老白 单机 41 0

lol端遊(yóu)和手(shǒu)遊(yóu)区别

英雄联盟手游跟端游的区别-第1张图片
(图片来源网络,侵删)

遊(yóu)戏时长。

LOL手(shǒu)遊(yóu)相比较于端遊(yóu)节奏非常快,差不多10分钟-20分钟就能够完成一(yī)局遊(yóu)戏。 因此,在英雄技(jì)能与等级方面,LOL手(shǒu)遊(yóu)与端遊(yóu)也是有着比较大的(de)区别。 在LOL手(shǒu)遊(yóu)中,英雄的(de)等级上限是15级,而英雄的(de)每个小技(jì)能都下调了1级。 也就是说,QWE这三个技(jì)能点满是4级,R技(jì)能则保持不变。

排位系统。

LOL手(shǒu)遊(yóu)中除了跟端遊(yóu)拥有着一(yī)样的(de)段位之外,在铂金与钻石之间还增加了

lol手(shǒu)遊(yóu)和端遊(yóu)英雄对比

英雄联盟手游跟端游的区别-第2张图片
(图片来源网络,侵删)

LOL手(shǒu)遊(yóu)国服第一(yī)轮内测已经结束了 ,lol手(shǒu)遊(yóu)与端遊(yóu)相比,最高等级只有15级,Q、W、E的(de)最高等级是4级,R的(de)最高等级是3级,每5级、9级和13级都可(kě)以升级。因此必然会导致手(shǒu)部遊(yóu)戏结束时的(de)英雄技(jì)能属性加成不同于结束时的(de)英雄技(jì)能属性加成。我(wǒ)们将不再重复手(shǒu)部遊(yóu)戏和结束遊(yóu)戏之间的(de)数字差异,而是关注英雄技(jì)能机制的(de)差异以及手(shǒu)部遊(yóu)戏部分所做的(de)更改。

第一(yī)期介绍 射手(shǒu)英雄的(de)差异

射手(shǒu):

寒冰射手(shǒu)(艾希)、探险家(jiā)(伊泽瑞尔)、赏金猎人(厄(è)运小姐)、 戏命师(烬)、暴走萝莉(金克丝)、 惩戒之箭(维鲁斯)、 暗夜猎手(shǒu)(薇恩)、 虚空之女(卡莎 )、麦林炮手(shǒu) (崔丝塔娜

)、迅捷斥候 (提莫)、英勇投弹手(shǒu)( 库奇)、 枪火狂徒 (格雷福斯)共12名射手(shǒu)

寒冰射手(shǒu)(艾希):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变 ,普攻(gōng)减速比端遊(yóu)低

Q:可(kě)为射手(shǒu)提供2层专注效果,每次普攻(gōng)可(kě)额外提供1层专注效果(最高可(kě)叠加6层)。 无论多少层专注效果,Q都可(kě)隨(suí)时主(zhǔ)動(dòng)开启。

W:技(jì)能机制不变

E:释放后可(kě)再次点击施放:引爆猎鹰之灵。

R:可(kě)拖拽弓箭拐弯

改動(dòng):改動(dòng)了QER可(kě)主(zhǔ)動(dòng)施法,Q技(jì)能提升了隨(suí)时的(de)爆發(fā),E技(jì)能需要隨(suí)时关注小地图引爆,不在和端遊(yóu)一(yī)样射出就不用管了,R技(jì)能改变轨道,提升了更多操作的(de)可(kě)能,出其不意的(de)大招效果更好。

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探险家(jiā)(伊泽瑞尔):

被(bèi)動(dòng):现在伊泽瑞尔被(bèi)動(dòng)层数会显示在蓝条下方,显示为黄条,在被(bèi)動(dòng)叠满后会显示为持续减少的(de)黄条

Q: 技(jì)能机制不变

W:技(jì)能机制不变

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):EZ的(de)技(jì)能机制都没有变化 ,只是数值稍微调整,喜欢EZ的(de)玩家(jiā)可(kě)以去手(shǒu)遊(yóu)体验下了。

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赏金猎人(厄(è)运小姐):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变

Q: 变为非指向性,切会被(bèi)小兵格挡

W:技(jì)能机制不变

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):Q技(jì)能的(de)改变更考验玩家(jiā)对Q技(jì)能释放路(lù)径的(de)判断,不像端遊(yóu)当敌方位于残血小兵后面就可(kě)以直接Q消耗敌人,手(shǒu)遊(yóu)还需要判断Q会不会被(bèi)其他(tā)小兵阻挡。

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戏命师(烬):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变换弹时间会显示在蓝条下方

Q:技(jì)能机制不变

W:技(jì)能机制不变

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):换弹时间会显示在蓝条下方,更直观看到烬换弹时间。

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暴走萝莉(金克丝):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变

Q:技(jì)能机制不变 Q技(jì)能轻机枪攻(gōng)速加成显示在Q技(jì)能图标下方

W:技(jì)能机制不变

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变 在R飞行途中可(kě)按住R技(jì)能观看飞行路(lù)径,同时左上角会出现小屏幕供玩家(jiā)看人物情况

改動(dòng):Q技(jì)能轻机枪的(de)攻(gōng)速加成位于Q技(jì)能图标下方更便于玩家(jiā)查看,小屏幕看玩家(jiā)自己状态可(kě)以防止出现被(bèi)偷袭的(de)情况。

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惩戒之箭(维鲁斯):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能不变

Q:技(jì)能不变

W:技(jì)能不变

E:技(jì)能不变

R:技(jì)能不变

改動(dòng):在手(shǒu)遊(yóu)端维鲁斯蓄力Q时不能释放召唤师技(jì)能,只能移動(dòng) 。

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暗夜猎手(shǒu)(薇恩)

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变

Q:技(jì)能机制不变

W:增加主(zhǔ)動(dòng)效果,主(zhǔ)動(dòng)开启后增加攻(gōng)速,并获得W技(jì)能圣银弩箭造成真实伤害的(de)一(yī)部分的(de)治疗量

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):W的(de)主(zhǔ)動(dòng)效果大大增强了薇恩在手(shǒu)遊(yóu)端的(de)英雄强度。

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虚空之女(卡莎 ):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变

Q:技(jì)能机制不变

W:技(jì)能机制不变

E:普通攻(gōng)击会使该技(jì)能的(de)能却时间减少1秒

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):E技(jì)能的(de)普攻(gōng)减CD,大大增强了手(shǒu)遊(yóu)的(de)操作性。

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麦林炮手(shǒu) (崔丝塔娜):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变

Q:技(jì)能机制不变

W:技(jì)能机制不变

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):手(shǒu)遊(yóu)的(de)技(jì)能机制上未做大的(de)改变

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迅捷斥候 (提莫):

被(bèi)動(dòng):被(bèi)動(dòng)效果和端遊(yóu)E技(jì)能相同,普攻(gōng)命中会使目标中毒,立即造成8额外魔法伤害,且在4秒内,会额外造成7魔法伤害。

Q:技(jì)能机制不变

W:手(shǒu)遊(yóu)增加了像前翻滚,主(zhǔ)動(dòng)释放向前翻滚冲刺3秒 。

E:改为端遊(yóu)被(bèi)動(dòng)隐身效果,主(zhǔ)動(dòng)释放短暂延迟后,进入伪装状态。在草丛外移動(dòng)超过3秒则会解除状态。

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):W技(jì)能向前翻滚,大大增加了灵活性,E技(jì)能改为主(zhǔ)動(dòng)释放隐身,不在是端遊(yóu)那样站着不動(dòng)才能进入隐身,可(kě)操作性大大加强。提莫更加难杀了0.0

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英勇投弹手(shǒu)( 库奇):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变

Q:手(shǒu)遊(yóu)提供被(bèi)命中英雄和目标区域的(de)视野

W:技(jì)能机制不变

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):飞机的(de)技(jì)能机制基本不变

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枪火狂徒 (格雷福斯):

被(bèi)動(dòng):技(jì)能机制不变

Q:技(jì)能机制不变

W:技(jì)能机制不变

E:技(jì)能机制不变

R:技(jì)能机制不变

改動(dòng):男枪的(de)技(jì)能机制基本不变

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以上就是手(shǒu)遊(yóu)端遊(yóu)的(de)射手(shǒu)英雄对比

lol手(shǒu)遊(yóu)和端遊(yóu)差距太大

英雄联盟手游跟端游的区别-第3张图片
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手(shǒu)遊(yóu)的(de)话和端遊(yóu)的(de)差距还是比较大的(de),英雄联盟手(shǒu)遊(yóu)是以端遊(yóu)为原(yuán)型进行一(yī)些改動(dòng),再推放到手(shǒu)机上的(de),为什么要改動(dòng)呢?

因为现在是为了适應(yīng)时代的(de)潮流,大家(jiā)的(de)整体生活节奏都是非常快的(de),没有办法说像以前一(yī)样坐在电脑前面,打一(yī)局就是一(yī)个小时,它通过对遊(yóu)戏机制的(de)一(yī)些修改和装备的(de)一(yī)些调整改動(dòng),来加快遊(yóu)戏的(de)整体节奏,并且在加快节奏的(de)同时让我(wǒ)们能够像端遊(yóu)那样愉悦的(de)体验遊(yóu)戏。

lol手(shǒu)遊(yóu)和端遊(yóu)共同点和区别

英雄联盟手游跟端游的区别-第4张图片
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第1点当然是在装备上,手(shǒu)遊(yóu)的(de)装备相对于端遊(yóu)而言更加简单粗暴一(yī)些,因为要缩短遊(yóu)戏时间嘛。其中改動(dòng)最大的(de)莫过于沙漏以及樱花刀。沙漏倒还好,变成了通用装备,就是射手(shǒu)也可(kě)以出了。而这樱花刀的(de)改動(dòng)就有点大了,主(zhǔ)動(dòng)技(jì)能被(bèi)剔除了,取而代之的(de)是端遊(yóu)板甲的(de)被(bèi)動(dòng)效果,也就是在移動(dòng)的(de)过程中积攒气势。当然除了老装备属性上的(de)改動(dòng)之外,还诞生出了一(yī)些比较特别的(de)、目前只存在于手(shǒu)遊(yóu)中的(de)装备。其中最出名的(de)代表莫过于烈阳魔刃,这把刀被(bèi)玩家(jiā)誉为真正的(de)暴击刀。因为只要这一(yī)件装备,你就可(kě)以获得50%的(de)暴击率。

至于第2点嘛,当然是在画面效果上。我(wǒ)们在玩英雄联盟端遊(yóu)的(de)时候,在使用寒冰、伊泽瑞尔等大招技(jì)能时,会很习惯的(de)去点击地图上的(de)视角去查看大招到底有没有命中成功(gōng)。而在手(shǒu)遊(yóu)里面则是用全新的(de)画中画功(gōng)能所代替,比方说你用伊泽瑞尔放大之后,你可(kě)以通过功(gōng)能键进行实时的(de)画面跟踪,也就是跟踪你的(de)大招飞行弹道。这样一(yī)来就可(kě)以预防我(wǒ)们在观看自己大招是否命中的(de)过程,可(kě)以避免被(bèi)偷袭或者直接被(bèi)打成了黑白屏。

当然手(shǒu)遊(yóu)和端遊(yóu)的(de)不同之处还有很多,只不过这两点是比较清新脱俗的(de)。像诸如手(shǒu)遊(yóu)的(de)特性跟端遊(yóu)完全不同,所以像缩短遊(yóu)戏时长这些路(lù)人皆知的(de)事情,笔者这里就不多说了。另外值得提一(yī)下的(de)是手(shǒu)遊(yóu)中的(de)补刀机制,相信不少玩家(jiā)也已经知道手(shǒu)遊(yóu)漏刀也是有金钱效益的(de),只不过没有补刀多而已。当然这不代表手(shǒu)遊(yóu)提倡玩家(jiā)漏刀,相反手(shǒu)遊(yóu)也是提倡玩家(jiā)打好基本功(gōng)。为了加强以及方便玩家(jiā)补刀成功(gōng),在遊(yóu)戏中还会增加了白色血条作为补刀的(de)提示。这个白色血条的(de)增加,可(kě)以有效的(de)帮助新手(shǒu)玩家(jiā)很快的(de)适應(yīng)补刀节奏。

综上所述,看到了这么多区别之后,你是否还觉得英雄联盟手(shǒu)遊(yóu)跟英雄联盟端遊(yóu)是一(yī)样的(de)遊(yóu)戏呢?英雄联盟手(shǒu)遊(yóu)它不是简单的(de)复刻(kè)端遊(yóu),它不仅包含了端遊(yóu)所有特点之外,还拥有自己独立的(de)特色。这也是为什么官方每次在提到英雄联盟手(shǒu)遊(yóu)的(de)时候,都会给大家(jiā)强化一(yī)个概念,它不是简单的(de)复刻(kè)端遊(yóu),它是一(yī)款能够让我(wǒ)们在全新的(de)峡谷里面热血沸腾的(de)遊(yóu)戏。英雄联盟手(shǒu)遊(yóu)目前可(kě)能尚不完美,毕竟还在测试当中,但是作为拳头公司的(de)遊(yóu)戏,它的(de)平衡性,趣味性是毋庸置疑的(de),只不过在还需要设计师花点心思去创作,需要玩家(jiā)花点心思去开發(fā)而已,让我(wǒ)们一(yī)起在峡谷中遨遊(yóu)吧。

标签: 手游 英雄联盟

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